都2024年了,米哈游的新游戏怎么还在用Unity?
引擎的价值或许在于创造可能性。 |
文/秋秋
不知道大家有没有发现,每当米哈游掏出新游戏时,总有一批人会纠结:为什么他们还在用Unity?《原神》是如此、《崩坏:星穹铁道》是如此、到现在《绝区零》还是如此。
他们不是说Unity不好,而是在不少人看来,当下游戏流行吹引擎、吹画质,把PV做得炫酷无比,让玩家拉满期待值,反观米哈游却意外保守,依旧钟情于Unity这个“老古董”。
我认为之所以出现类似争议,是因为部分人对引擎技术和Unity产生了信息差。
比如Unity带给米哈游的价值,远不只有所谓的“画面表现”。
早期米哈游可能凭借前者的高拓展性,捣鼓出了独一份的卡渲效果。但之后,他们在Unity上积累的技术、搭建的工作流程、培养的人才……可能都是影响米哈游决策的重要因素。
前米哈游技术总监贺甲曾在Unite 2018上分享了《崩坏3》的卡渲技术
也有大量开发者选择Unity,是因为看上了后者简单易学、门槛和成本低、本地化做得不错、技术交流氛围浓厚……简单来说,Unity提供的价值,可能比我们想象得更多。
从即将回归的Unite 2024大会也能看到这点。
据官方信息,这次Unite大会将设立7大专场、带来100多场演讲。除了Unity专家、各大厂商技术人员分享的经验外,还有专门面向国内的团结引擎专场,主题覆盖小游戏、开源鸿蒙生态、AIGC、云游戏等国内最新技术和风口,几乎包揽了开发者的“衣食住行”。
01
我们可能很早就看错Unity了
不止外界对引擎技术有信息差,可能行业内部也会因此踩坑。
前几年,不少厂商曾因某引擎技术迭代而掀起一轮立项潮,投入了不少人力和成本。
但结果,采用新引擎立项的项目,有胎死腹中的、有上线后被吐槽与视频不符,而后快速折戟的、也有憋了好几年,迟迟没有端上桌的……这些案例至少证明,想要游戏牛逼,光引擎牛逼可不行。
你想,今年最大爆款之一,半月预估收入3000万的《动物井》,引擎是开发者自己手搓的、包体是不到33M的。
《动物井》
说简单些,可能还是某些厂商着急了一些,你想让新项目有更好的表现和体验,去用新引擎、自研引擎、探索技术……这些做法都没错,但游戏始终是结果导向的产品,玩家的实际体验更重要。
举个极端的例子,某些山寨MMO手游打广告时,会放一些“次时代99引擎研发、万人团队打磨百年、全球协作投入百亿”的文案,再配一些带着大翅膀角色的走秀画面……跟体验游戏相比,大部分玩家更愿意把它当成乐子。
聊到这儿可能大家也能明白,引擎最大的价值,不是让游戏的表现效果有多好,而是如何让创意尽快落地、如何让开发者和玩家体验到所见所得的通透感。
在我看来,Unity一早就贯彻了这个思路。早在2004年Unity公司创立时,三位创始人就曾提出“让游戏引擎大众化(Democratizing The Game Engine)”的初衷,并将“一键让游戏在所有平台运营”作为他们最早的技术目标。
三位创始人(右一David)
2005-2007年,他们先后研发出支持MAC和Windows系统的Unity 1.0、2.0,并在2007年召开了第一届Unite大会。据创始人David回忆,当时他们公司只有10个人,大会门票也只卖了32张,但这依旧给了他们很大的信心。“我记得有人从日本、中国、印度远道而来。”
快速适配全平台的策略,也令其成为最早一批支持iOS和安卓平台的游戏引擎,抓住了手游市场快速井喷的红利。据Unity官网统计,截止2023年,他们覆盖了主流的20多个应用平台,支持了全球过半的游戏研发,和70%以上的综合排名TOP 1000手游研发。
但Unity的目的不止于此。此前David在采访中表示,他们给Unity制定了三个原则:开发大众化、解决技术难题、帮助开发者变现。
我们目前看到的,更多是Unity在开发大众化上的成功,至于其他两方面,他们也偷偷发育了很久。
首先是帮助开发者变现。
刚了解到这点时的葡萄君也有点意外:你一个浓眉大眼的引擎,怎么还会教人赚钱?
但其实,Unity是移动广告圈的老玩家了,早前他们通过 LevelPlay 广告聚合平台、Unity Ads、ironSource Ads 等产品,帮助游戏和应用开发者实现获客增长和商业化变现。
据三方统计,厂商在Unity投放广告的每月展示次数高达 230 亿,且是受访广告主中支持率第二的广告平台(第一为谷歌,第三为Facebook);而Unity官方数据也显示,全球下载量前 100 的游戏中有 84% 使用了其广告业务。
其次是解决技术难题。这不只是解决开源鸿蒙系统、车机生态、云游戏、小游戏这些最新游戏场景的痛点,也包括宏观层面的前沿科技难题,比如AR/VR技术、数字孪生、工业化应用、AIGC这些更具产业价值的东西。
毕竟,游戏行业也不是内部消化、圈地自萌的产物,很多游戏技术正在助力其他产业的发展,比如3D建模之于建筑工业、渲染策略之于数字人、游戏性设计之于教育文旅……当不少人还在讨论Unity的游戏技术如何时,Unity早已串联多产业的生态,渗透进了用户的互联网生活中。
图源Unity官网(部分)
02
说回本职:
Unity到底给游戏行业带来了什么
说了这么多,可能也会有人问——
我不管这些有的没的,只想知道Unity在游戏方面厉不厉害,用它来开发游戏的优势在哪?
那我们说回刚开始的问题:Unity的画面表现如何?
其实这个问题已经有很多开发者给出了观点,“Unity和其他引擎的画质上限并没有明显的差异”,还有开发者表示:“真正牛逼的厂商,反而会利用Unity的拓展性改材质渲染、加贴图细节,从而获得不错的视觉效果”。
如果你觉得这些是投入巨大成本才得到的结果,但其实在Unity社区,或者B站、抖音等平台,也有一些个人开发者,通过Unity实现了极致的视觉效果。
比如B站的年更UP主樱花兔,以及不少用Unity复刻米家游戏渲染效果的牛人……正如持上述观点的开发者所说的那样:只要你够牛逼,就可以用Unity做出任何类型的游戏。
樱花兔部分作品
某自称大厂TA的观点
由此能看出,Unity在游戏引擎的研发上依旧遵循了“大众化”的原则,它的价值在于:不会预设太多限制、不会试图教你怎么做游戏,只是通过更强的拓展性,和更多的开发工具,给予开发者最大的可能性——或许也因如此,我们也才能从Unity支持的游戏中,看到更多具备差异化美术风格的作品。
利用Unity引擎的游戏(部分)
这里就不得不提及Unity的另一个特性:大量可选择的工具,和相对全面的社区生态。
比如高清渲染管线(HDRP),这能让游戏画质直接抬升好几个级别;比如最新的Unity 6优化了渲染策略,能在CPU减负30%-50%的同时,获得更大、更好、更快的渲染效果;再比如厂商可以利用专属中国市场的团结引擎,轻松将手游“小游戏化”。
Unity 6部分功能演示
至于社区生态,我们或许清楚,海外有很多游戏技术论坛,以及GDC这样的技术分享大会,而国内在游戏技术交流生态方面仍有很长的路要走。
如今Unity依托引擎生态,在国内已经搭建了不小的技术交流社区,这包括月活几十万的Unity中国开发者社区、中文课堂,也包括线下多次举办的Unite大会、技术开放日、Game Jam比赛、扶持中小游戏团队的黑马计划……线上下结合的交流生态,或许正是Unity被不少开发者青睐的重要原因。
Unite大会和技术开放日活动
授之以鱼不如授之以渔,长远来看,Unity这套打法不仅符合他们“大众化”的初衷,能继续扩大自身在国内的影响力,也有助于国内游戏行业搭建技术交流氛围,获得更多的人才储备,形成多赢局面。
多赢,也是我认为Unity能带来的最大价值。
20年来,Unity早已与开发者们形成了独特的合作关系:前者负责探索新技术,后者则在使用和反馈中将技术落地和完善。Unity能在VR/AR、车机、微信小游戏、云游戏、开源鸿蒙、AIGC等领域走在前列,或许也有开发者们不断“催促”的结果。
03
行业的未来,应该也会更“团结”
这几年很多人都说游戏行业艰难,竞争激烈,自己打不过大厂。但其实看过Unity的经历和生态布局后,你会发现游戏行业并不只有竞争和淘汰,也有着属于自己的“人情味”。
比如Unity有免费版本,也有丰富的技术教程、交流社区,中小团队可以借此更轻松地实现创意落地。
葡萄君就曾观察到一个趋势:在公开渠道分享自己的游戏研发经历、能做出不错的独立作品的现象越来越多了,这不只是爱做游戏的人变多了,也是当下环境对开发者更宽容了。
而Unity更有人情味的地方,在于它的“大厂心态”。比如他们目前取消了免费版本的Made with Unity开屏动画,给予了开发者更多的独立性;Unity还支持项目迁移至其他开发平台、联合定制研发工具和需求(比如米哈游的卡渲方案)。
Unity曾与腾讯云合作推出游戏开发平台
其他大厂其实也会在功成名就之时,给予游戏行业更多支持。比如TapTap、Steam等平台给予了开发者更多的展示机会;腾讯、网易等大厂也在投资、安全、规范等领域打下了不少基建。
这并非为大厂说好话,毕竟做这些东西,他们也会获得各种各样的回报。
但我想说的是,游戏行业大部分的竞争与合作都是阶段性的,就像你可能想不到腾讯能跟抖音和解、米哈游在用腾讯的反外挂技术一样,大家在面对困难和竞争时,也应该多关注一些与之对应的机会与合作。
比如前面提到的Unite 2024大会,即将于7月23日在上海正式举办,并将带来Unity技术、游戏生态、团结引擎、Unity增长等7大专场的100多场演讲,以及针对开源鸿蒙、微信小游戏、Apple Vision Pro的开发工坊……我想,这将是不少开发者接触行业前沿一次不错的机会。
如果有感兴趣的朋友,可以查看下方的日程,并扫描二维码或点击「阅读原文」参加活动。
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